Im Gespräch mit Dr. Ralf Biermann

 
Wie lassen sich Computerspiele klassifizieren? Welche Analysemöglichkeiten gibt es und wie kann dieses Wissen in der Lehrpraxis eingesetzt werden? Ein Interview mit dem Spieleexperten Dr. Ralf Biermann, wissenschaftlicher Mitarbeiter am Lehrstuhl für erziehungswissenschaftliche Medienforschung der Universität Magdeburg. 
 
Was ist unter dem Begriff Spiel-Genre zu verstehen?
 
Die Einteilung von Spielen in Genres ist vergleichbar mit der von Filmen. Diese lassen sich auch, anhand diverser Aspekte und Kriterien, kategorisieren. So unterscheidet sich ein Krimi sehr deutlich von einem Science-Fiction-Film. Bei Computerspielen funktioniert dies in gleicher Weise. Dort existieren unterschiedliche Aspekte und Kriterien, mit deren Hilfe sie beschrieben und in Genres eingeteilt werden können. So lassen sich etwa Simulationen, Strategiespiele, Actionspiele, Adventures, Lernspiele und Jump’n‘Run-Spiele unterscheiden. Aufgrund der technischen Entwicklungen und der zunehmenden Komplexität wird eine eindeutige Einteilung bzw. Zuordnung immer schwieriger. Die verwendeten Aspekte und Kriterien werden in Computerspielen zunehmend vermischt, sodass es des Öfteren zu einer weiteren Ausdifferenzierung der Liste von Spielgenres kommt.
 
Können Sie Simulationen und Strategiespiele noch genauer erläutern?
 
Bei Strategiespielen steht – kurz gesagt – die möglichst perfekte Kontrolle der spielimmanenten Elemente im Vordergrund. Damit versucht ein Spieler einen Vorteil gegenüber dem Gegner auszubauen. Das taktische Geschick und das Ausnutzen gegnerischer Schwächen sind hierbei zentrale Aspekte. Das spielerische Szenario ist in vielen Fällen rein fiktiv. Eine Simulation ist demgegenüber möglichst nah an realen Gegebenheiten ausgerichtet. So soll ein Flugsimulator möglichst genau das Flugverhalten und die Details der Umwelt in der virtuellen Welt abbilden.
 
Und wie können sich Eltern und Pädagogen, die häufig unvertraut mit Computerspielen sind, einen Überblick wie auch spezifische Kenntnisse über die Spiel-Genres verschaffen?
 
Da gibt es vielfältige Möglichkeiten, die Eltern und Pädagogen in Anspruch nehmen können. Zum einen gibt es Spieldatenbanken im Internet wie zum Beispiel „Zavatar.de“. Dort sind alle aktuellen und auch die meisten älteren Spiele aufgelistet. Zusätzlich zum Titel, der Plattform (PC oder Konsole) und der Altersfreigabe gibt es meist eine Kurzbeschreibung. Weitere Informationen finden Eltern zum Beispiel auf der Webseite der USK (http://www.usk.de), die in Deutschland die Alterseinstufungen für digitale Spiele vergibt. Ebenso bietet die Bundesprüfstelle auf ihrer Internetseite weitere Auskünfte zu Spielen an. Das Internet hält darüber hinaus weitere wesentliche Informationen zu Spielen und den Genreeinteilungen bereit. Hier lohnt es sich durchaus, ein wenig im Netz zu flanieren. Über die Ausein-andersetzung mit Spielbeschreibungen im Internet erhält man bereits nach kurzer Zeit einen guten Überblick über die Genrevielfalt. weitere Informationen sind auch offline zu finden. Das muss also nicht alles nur über das Netz zu finden sein. Es gibt spezifische Ratgeber zu Spielen, insbesondere zu Lernspielen. Allerdings ist der Markt dieser Bücher und Hefte bereits sehr unübersichtlich. Eine Beratung im Buchladen hilft hierbei weiter. Des Weiteren bieten Medien-zentren für Lehrer, Pädagogen und Eltern Veranstaltungen an, die sich dezidiert mit Computerspielen beschäftigen und somit eine erste Annäherung an das Thema ermöglichen.
 
Gibt es innerhalb der Computerspieler unterschiedliche Genrevorlieben und wie lassen sich diese erklären?
 
Die gibt es in der Tat. Es gibt sehr unterschiedliche Genrevorlieben. Ein erster Grund hierfür ist in der geschlechtsspezifischen Auswahl von Computerspielen zu sehen. Mädchen bevorzugen in der Regel andere Spiele als Jungen. Das liegt zum Beispiel daran, dass die Identifikation mit der Spielfigur für die Mädchen aufgrund der überzogenen oder unpassenden Darstellung nicht aufgebaut werden kann. Kurz: Der Avatar (die Spielfigur) entspricht nicht den Erwartungen der weiblichen Spieler. Zum anderen können die Genrevorlieben anhand des Alters differenziert werden. Der Geschmack verändert sich mit der Zeit und das kann natürlich auch zu anderen Genrevorlieben führen. Maßgeblich sind hierbei die eigenen Spielvorlieben und Interessen. Es gibt Studien, die zeigen, dass Computerspieler lebenstypisch wählen. Das bedeutet, dass sich individuelle Interessen auf die Auswahl von computerspielen auswirken. Sportbegeisterte Jungen haben so beispielsweise eine deutlichere Vorliebe für Sportspiele.
 
Welche Genres empfehlen sie Computerspiellaien als Einstieg in die Materie?
 
Ich würde das weniger an den Genres festmachen, sondern an den Interessen, die individuell verschieden sein können. Die Interessen tragen maßgeblich dazu bei, dass der Spielspaß nicht zu kurz kommt. Ein Genre an sich zu empfehlen, bei dem man einen leichten Einstieg hat, halte ich deswegen für wenig sinnvoll, weil eben das interessengeleitete Auswählen von Computerspielen ein wesentlicher Faktor ist, das Interesse an diesem Spiel zu wecken und aufrecht zu erhalten.
 
Bevorzugen Sie als Pädagoge auch ein Spiel-Genre und warum?
 
Ich bevorzuge nicht unbedingt ein explizites Spiel-Genre. Was ich sehr gern spiele sind zum Beispiel Aufbauspiele, in denen man über Eingriffe und Entscheidungsprozesse den wirtschaftlichen Aufbau einer Spielwelt beeinflusst. Prozesse aufeinander abzustimmen und zu optimieren sind die zentralen Herausforderungen, denen ich mich dabei stelle. Zudem spiele ich auch ganz gerne mal einen Ego-Shooter. Dies allerdings meist mit meinen Freunden über das Internet, also weniger im Single-Player-Modus. Ich lege mich da nicht fest, das kommt ganz auf die Situation an und den Spielspaß, den man dabei hat.
 
Glauben Sie, dass durch Ego-Shooter die Gewaltbereitschaft steigen kann oder dass hier eine Suchtgefährdung besteht?
 
Gewaltbereitschaft durch Ego-Shooter halte ich als kausalen Zusammenhang für nicht nachweisbar. Das ist eher ein Zusammenwirken unterschiedlicher Faktoren, wenn Menschen gewalttätig werden. Dass die Spiele dies auslösen halte ich so nicht für möglich. Man sollte hierbei auch den Kontext der Mediennutzung berücksichtigen: Löst das Spiel das Verhalten aus oder wird das Spiel ausgewählt, weil es bestimmte Bedürfnisse anspricht? Längere Phasen des Spielens – gerade wenn Spiele neu sind – können öfter beobachtet werden. Aus dieser intensiven  auseinandersetzung muss aber auch nicht gleich eine Sucht entstehen. Eltern sollten darauf achten, dass ihre Kinder soziale Kontakte und andere Interessen nicht vernachlässigen. Das Spiel sollte nicht alleiniger Lebensinhalt sein, sondern den Alltag bereichern.
 
Ein Schwerpunkt ihrer Forschung, aber auch ihrer Lehre an der Universität, sind Computerspiele. Wie gelingt es Ihnen dies praxisnah in die Lehre zu integrieren?
 
Aus der Medienpädagogik kennen wir die aktive Medienarbeit als zentrale Methode. Das bedeutet, dass hier nicht nur theoretische Inhalte vermittelt werden, sondern dass über diese Methode auch praktisch am Material (also den Spielen) gearbeitet wird. Zurzeit arbeite ich mit den Studenten an der Projektmethode „Video Game Essays“. Das bedeutet, dass das Computerspiel gespielt und zugleich analysiert wird. Durch die Analyse findet ein Theorie-Praxis-Transfer statt, mit dessen Hilfe man Analysemethoden für die Jugendarbeit nutzbar machen kann. Das ist meiner Meinung nach ein ausgezeichneter Weg, Computerspiele zur Förderung von Medienkompetenz einzusetzen.
Können Sie noch kurz genauer erklären, was ein Video Game Essay ist?
 
Ein Video Game Essay soll eine filmische Analyse eines Computerspiels sein. Das heißt, spezifische Elemente eines Computerspiels zu analysieren und zu reflektieren. Dies geschieht über ein Video und nicht über einen linearen Text. Im Blickpunkt können beispielsweise genrespezifische Elemente, soziokulturelle Bezüge und/oder Regelstrukturen des Spiels stehen. Hier finden also umfangreiche Analysen statt, die in Form eines Videobeitrags im Internet publiziert werden sollen.
Wenn sie solche Projekte in den Unterricht integrieren, wie ist dabei das Feedback von den Lernenden?
 
Je besser der Theorie-Praxis-Transfer in das Seminarkonzept integriert wird, desto besser ist das Feedback. Wichtig sind natürlich bei Studenten ebenso wie bei Schülern die praktische Anwendbarkeit der theoretischen Grundlagen und die Berücksichtigung ihrer Erfahrungen, Voraussetzungen und Interessen. Die Seminarinhalte müssen in einem ausgewogenen Verhältnis stehen. Natürlich spielt es auch eine Rolle, wie man das umsetzt.
 
Was empfehlen Sie den Lesern unserer Broschüre? Welche Möglichkeiten der Integration von Computerspielen in die Unterrichtspraxis sehen Sie?
 
Hier sind die Lehrer natürlich zunächst einmal an den Lehr- oder Bildungsplan gebunden. Dabei gibt es jedoch einige Inhalte, die man mit Computerspielen verknüpfen kann. Zum Beispiel gibt es ein Buch zu Computerspielen im Geschichtsunterricht. Spiele mit historischem Hintergrund können hierzu verwendet werden, so dass im Unterricht selbst das Computerspiel als Materialquelle Verwendung findet. Hier können die Schülerinnen und Schüler zum Beispiel testen, inwiefern eine Umsetzung des Computerspiels sich an historischen Gegebenheiten orientiert oder diese zu Gunsten des Gameplays ignoriert werden.
 
Könnten Sie Eltern Ängste vor Computerspielen nehmen?
 
Wichtig ist natürlich, dass Eltern nicht nur schauen was ihre Kinder spielen, sondern dass sie auch mit ihnen über das Spiel reden. Je mehr die Eltern über die Mediennutzung ihrer Kinder wissen, desto sicherer werden sie auch in der Beurteilung, welche Medien ungeeignet sind. Dabei können sich Eltern immer wieder die Fragen stellen: „Warum spielen die Kinder das Spiel?“, „Warum mögen sie gerade dieses so sehr?“. Das trägt schon viel dazu bei, entsprechende Ängste zu nehmen. Stundenlanges Computerspielen von Kindern und Jugendlichen kann teilweise als normal angesehen werden. Es gibt bei Computerspielen oft den Neuigkeitseffekt. Wenn ein neues Spiel ausprobiert wird, ist sein Reiz und die Neugier darauf am größten. Man spielt dann eine Zeit lang sehr intensiv. Bei den meisten Heranwachsenden flacht sich das nach kurzer Zeit wieder ab und die Spielzeiten gehen wieder zurück. Wichtig ist, dass Freundschaften und Schularbeiten nicht zu kurz kommen.
 

 

Dr. Ralf Biermann
ist wissenschaftlicher Mitarbeiter am Lehrstuhl für erziehungswissenschaftliche Medienforschung der Universität Magdeburg. In seiner Promotion setzte er sich mit dem Thema ‚Der mediale Habitus von Lehramtstudierenden.’ auseinander.