Warum Computerspiele faszinieren

 
In den Tagesmedien werden Computerspiele mitunter kontrovers diskutiert. Viele Meldungen über vermeintliche Gewalttaten von Computerspielern verunsichern Eltern und Pädagogen und führen zu einem kritischen Blick auf das Freizeitverhalten von Kindern und Jugendlichen. Die Faszination, die von Computerspielen ausgeht, ist dabei für die ältere Generation nur schwer nachvollziehbar. Warum sind Kinder, Jugendliche und zunehmend auch Erwachsene von den scheinbar so gefährlichen digitalen Spielen so fasziniert?
 

(Computer-)Spiele als Bestandteil von Entwicklung und Kultur

Spiele und das Spielen scheinen zunächst einmal ein wichtiger Bestandteil unserer Kultur zu sein. Der niederländische Kulturhistoriker Johan Huizinga ging sogar davon aus, dass das Spiel selbst der Ursprung unserer Kultur ist. Für den Dichter Friedrich Schiller konnte der Mensch nur dort wirklich Mensch sein, wo er spielt. Pädagogen und Psychologen wie Maria Montessori und der englische Kinderarzt Donald Winnicott haben auf die Bedeutung des Spielens und des Spielraums für die Entwicklung junger Menschen hingewiesen. Spielen scheint demnach eine wichtige Rolle für unsere Kultur wie für die menschliche Entwicklung zu haben. Spiele zeichnen sich dabei vor allem dadurch aus, dass sie Räume schaffen, die sich von der Alltagswelt, ihren Regeln und Aufgaben deutlich abheben und so eine Entlastung von den Anforderungen des Alltags bieten – also einen Freiraum. Gleichzeitig können über das Spielen Kompetenzen und Fertigkeiten erprobt und erworben werden, die wichtig für die gesellschaftliche Integration sind.
 

Computerspiele als interaktiv-immersive Spielräume

Der Computer bietet dabei wie kein anderes Medium die Möglichkeit Spielräume zu simulieren, die zur Entdeckung und Aneignung einladen. Entscheidend ist dabei, dass Computerspiele interaktive Medien sind. Das heißt, das Medium bietet nicht nur eine vorgefertigte Geschichte oder Erzählung an, wie z.B. bei einem Film, sondern eine Umgebung mit der ein Spieler interagieren kann, indem er beispielsweise bestimmte Gegenstände benutzt, mit simulierten Personen ein Schwätzchen hält oder gegen diese kämpft. Die Spielwelt und die simulierten Personen reagieren dabei auf die Aktionen und den verändernden Eingriff des Spielers. Diese Interaktivität ist ein entscheidender Aspekt für die Faszination von Computerspielen: Spieler bekommen ein Feedback auf ihre Aktionen und können durch die Interaktion mit der Spielwelt so etwas wie Eigenwirksamkeit erfahren. Das heißt, ihre Handlungen bewirken etwas in der simulierten Welt. Die Möglichkeit der interaktiven Auseinandersetzung fördert ebenso eine tiefe Versenkung in die Spielwelt, was auch als Immersion bezeichnet wird. Handeln in einer simulierten Welt ist immer ein Probehandeln, also ein „Als-ob-Handeln“, da die Aktionen ja keine Konsequenzen außerhalb des Spiels nach sich ziehen. Wie wichtig solche Räume zum Ausprobieren für Kinder und Jugendliche sind, braucht kaum betont zu werden.
 
Eine weitere Besonderheit von Computerspielen gegenüber klassischen Spielen ist, dass der Computer eine Vielzahl von Spielregeln simulieren und überwachen kann und der Spieler nicht alle Spielregeln oder das Spielziel vor Spielbeginn kennen muss. Vielmehr erschließt sich der Spieler die Regeln induktiv, indem er das Spiel spielt. Im Grunde ist Spielen ein konstanter Lernprozess, bei dem der Spieler erschlossenes Wissen und Regeln auf immer neue Situationen anwenden muss. Das Lösen von Aufgaben, um sich zu bewähren, ist daher ein weiteres Faszinationsmoment von Computerspielen und verdeutlicht die pädagogischen Potenziale dieses Mediums.
 
Bewährung und Belohnung sind extrem motivierend und können das Selbstwertgefühl steigern. Sie geben zudem das Gefühl von Kontrolle und Souveränität, da sie dem Spieler zeigen, dass er sich zunehmend sicherer in der Spielwelt bewegen und souverän mit allen Herausforderungen umgehen kann. Macht, Kontrolle und Herrschaft werden daher von Computerspielforschern wie Olgrid Cypra oder Jürgen Fritz als ein entscheidendes Motiv für das Computerspielen hervorgehoben. Dabei ist das Streben nach Kontrolle nicht per se als negativ einzuordnen. Ohne ein gewisses Maß an Kontrolle kann sich weder eine stabile Persönlichkeit entwickeln, noch der Alltag bewältigt werden. Das Verlangen nach Kontrolle kann aber, wie auch in anderenBereichen, einen zwanghaften Charakter annehmen – besonders wenn Defizite im sozialen Umfeld oder Enttäuschungen im realen Leben kompensiert werden. Als gesichert kann allerdings angesehen werden, dass das Motiv der Kontrolle sehr viel höher einzustufen ist, als das Verlangen Aggressionen auszuleben oder sich an virtueller Gewalt zu berauschen.
 
Ein weiterer Aspekt ist die Entwicklung eines virtuellen Charakters, dem besonders im Genre der Rollenspiele eine wichtige Bedeutung zukommt. Bei Rollenspielen entwickelt der Spieler eine virtuelle Persönlichkeit, indem er bestimmte Aufgaben löst, Monster bekämpft und Schätze findet. Er bekommt hierfür Erfahrung, mit der er seine Figur entwickeln und bestimmte Fähigkeitenausbi den kann, wodurch er wieder effektiver im Spiel agiert. Dabei durchläuft der virtuelle Charakter zumeist die Entwicklung vom Novizen zum Meister. Das Beobachten und Beeinflussen der Entwicklung eines virtuellen Charakters, quasi als zeitgerafftes Spiegelbild der eigenen Entwicklung, ist ein weiteres Faszinationsmoment.
 
Betrachtet man die heutige Spielelandschaft, so dürfen so genannte Massively Multiplayer Games nicht unerwähnt bleiben. Dies sind Spiele, die über das Internet mit und gegen andere reale Spieler gespielt werden können. Ein besonderer Reiz liegt also darin, dass man nicht gegen vom Computer simulierte Spieler antritt oder mit diesen kooperiert, sondern mit realen Personen. Dies erhöht nicht nur den Spielspaß im Spiel, sondern hat auch zu neuen Formen von Kooperation und Gemeinschaften geführt, die sich in und um solche Spiele ausbilden. Spieler organisieren sich in so genannten Clans und verfolgen gemeinsam ihre Ziele in der Spielwelt. Oft haben Clans eigene Regeln und die Mitgliedschaft ist mit einer gewissen Verantwortung bzw. der Übernahme bestimmter Aufgaben für die Gemeinschaft verbunden. Durch die Vernetzung wird Computerspielen zu einem spannenden und faszinierenden Gruppen-erlebnis, das von den Spielern zunehmend auch soziale Kompetenzen fordert. Computerspiele können daher als komplexe und interaktive Handlungsräume betrachtet werden, die sowohl die soziale, ästhetische, imaginäre wie kognitive Dimension ansprechen und so ihre Faszination entfalten.
 
 

Dr. Alexander Unger
ist wissenschaftlicher Mitarbeiter am Lehrstuhl für erziehungswissenschaftliche Medienforschung der Universität Magdeburg. In seiner Promotion setzte er sich mit dem Thema ‚Pädagogik und Virtualisierung – Die technologische Transformation pädagogischen Handelns’ auseinander.