Computerspiele-Workshop für Lehrer

 
Eine Möglichkeit, die oft grundlegend verschiedenen Medienpraxiskulturen der jüngeren und älteren Generationen zu überwinden, haben Studierende des Studiengangs „Medienbildung“ der Universität Magdeburg“ im Rahmen eines Projektseminars entwickelt. Die Idee ihres pädagogischen Modellprojektes entstand mit einer einfachen Frage. Warum lernen Kinder und Jugendliche für ein Videospiel komplexe Regeln, während sie dem Stoff im Unterricht vergleichsweise schwer folgen können?
 
Daraus entwickelte sich die Idee, Lehrer in ein gemeinsames Projekt der aktiven Medienarbeit mit Computerspielen zu integrieren und gegenseitige Lernprozesse – sowohl in Bezug auf soziale Kompetenzen wie auch auf kommunikative und mediale Kompetenzen – zu initiieren. Dabei sollten die Lebenserfahrung, das Wissen und das kritische Urteilsvermögen der Lehrer mit den technischen und medialen Kompetenzen der Studenten in eine fruchtbare Symbiose geführt werden und die erlebte Freude an der gemeinsamen Auseinandersetzung und Produktion zugleich Modell für einen produktiven Medienumgang im Kontext der Schule sein.
 
Im Detail könnte der Ablauf eines solchen Projekts etwa so aussehen: In einer eröffnenden Diskussion erfolgt eine erste inhaltliche Annäherung an die Projektthematik. Die beteiligten Lehrer erhalten hier die Möglichkeit, einander kennen zu lernen und Ihre Erfahrungen, Vorstellungen und Erwartungen zu artikulieren. Zur Einführung in die Projektthematik geben die Studenten sodann einen Überblick über die Entwicklung der Video- und Computerspiele aus technischer, kultureller und pädagogischer Perspektive. Wie lassen sich Computerspiele charakterisieren? Welche Genres sind hier zu unterscheiden? Welche Bedeutung hat das (Computer-)Spielen im Kindes- und Jugendalter? Hieran schließen sich weitere Fragen an, die es im Rahmen des Workshops zu diskutieren gilt: Wie muss der Spieler handeln, um zum Ziel zu kommen? Wie wird es dem Spieler ermöglicht, in die Spielwelt einzutauchen? Welche Fähigkeiten können mit Computerspielen trainiert werden? Inwiefern können die trainierten Fähigkeiten wie zum Beispiel strategisches Denken, Koordinationsfähigkeit oder auch Stressresistenz in andere alltägliche lebensbereiche transformiert werden? Auch hierbei ist der Gedanke der interdisziplinären Zusammenarbeit von großer Bedeutung. Während die Studenten ihr theoretisches Wissen über mediale Wissensvermittlung in Video- und Computerspielen bereitstellen und Hinweise für Situationen im Kontext des Schulalltags geben, profitieren sie von den praktischen Lehrerfahrungen der Projektteilnehmer.
 
Da gerade bei Video- und Computerspielen die Interaktion eine wichtige Rolle spielt, sollen die Teilnehmer neben der theoretischen Wissensvermittlung über die Didaktik in Computerspielen die Möglichkeit haben, selbst zu spielen und verschiedene Spielformen auszuprobieren. Dafür sind zwei Spielblöcke eingeplant, während der erste Block sich mit sehr einfachen und leicht zugänglichen Spielen beschäftigt, geht es im zweiten Block um komplexere Spiele. Dabei stehen ihnen die Studenten zur Seite, um gegebenenfalls Hintergrundinformationen zu gewählten Spielen oder allgemeine Fragen zum Spiel zu klären. Aufgrund der hohen Komplexität eines solchen Themas soll es im Rahmen des Workshops nur um einen strukturalen Teilaspekt, den Tutorials in Computerspielen gehen. Ein Tutorial ist eine Art Gebrauchsanweisung, die es möglich macht, quasi nach dem Prinzip des handelnden Lernens Schritt für Schritt ein Computerspiel zu beherrschen. Nachdem den beteiligten Lehrern ein grundlegendes Verständnis für Tutorials in Video- und Computerspielen vermittelt und verschiedene Formen von Tutorials vorgestellt und ausprobiert wurden, erhalten die Teilnehmer die Möglichkeit, diverse Aspekte anhand eines vorgegebenen Spiels zu diskutieren und ein eigenständiges, womöglich alternatives Tutorial anhand eines Leitfadens zu konzipieren.
 
Am Ende des Workshops werden die entstandenen Produkte wie auch die gemeinsame Projektarbeit diskutiert. Die Teilnehmer tauschen sich über das Erlebte aus und reflektieren dieses im Hinblick auf seine Relevanz für ihre tägliche Arbeit im Schulalltag. Gleichwohl werden in dieser abschließenden Diskussion mögliche Szenarien für den Einsatz der erstellten Tutorials entwickelt.
 

Projektübersicht

Projektträger: Fachbereiche an Universitäten oder Fachhochschulen mit pädagogischem Profil
Projektdurchführende: Studenten
Projektzielgruppe: LehrerInnen unterschiedlicher Schulformen
Projektziel: Initiierung eines intergenerativen Dialogs / Förderung der kommunikativen
und medialen Kompetenzen der Teilnehmenden
Projektform: Workshop
Projektzeitraum: mindestens 2 Tage
  • Hardware
    • Computer mit genügend Hardwareleistung
    • Mikrofon mit Anschluss für den PC
  • Software
    • Videoschnittsoftware (liegt zum Beispiel Windows XP bei)
    • Computerspielsoftware (z.B. die Beilagen von Computerspielmagazinen oder von den Schülern selbst mitgebracht)
    • Screenrecording-Programm (hier gibt kommerzielle aber auch kostenlose Versionen als Download im Internet)
    • Programm zur Aufnahme der Kommentare (kostenlos erhältlich)

Die benötigten Programme werden zum größten Teil im Internet zum Download bereitgestellt. Eine umfassende Datenbank bietet z.B. der Heise Verlag unter http://www.heise.de/software.

 
von Paul Bender, Jens Holze, Massimo Tortorra, Dan Verstaendig