Machinima: Virtuelle Spielfilm(e)welten

Nicht erst seit dem (auch im Nachgang wirtschaftlich) großen Erfolg des Computerspiels Counter-Strike entdecken immer mehr Entwickler und Verlage populärer Computerspiele das Potenzial ihrer Produkte zum kreativen Einsatz und die damit einhergehende Bildung einer sog. „Community“. Die Industrie erleichtert den Einstieg in die Anpassung und Veränderung von Computerspielen durch die Bereitstellung entsprechender Editoren. Diese „Werkzeuge zum Weltenbau“ gleichen bei näherer Betrachtung virtuellen Puppenhäusern. An dieser Stelle setzt das Konzept Machinima an, eine Möglichkeit, auf Basis eines Computerspiels einen Animationsfilm zu „drehen“.
Medienpädagogische Praxis: ‚Machinima– Der Spiel(e)film’
Im Rahmen eines Projekts des Vereins „réseau – netzwerk für medien kultur e.V.“ und dem Lehrstuhl für Medienpädagogik und Weiterbildung der Universität Leipzig wurde ein virtueller Baukasten für unterschiedliche Machinima-Szenarien entwikkelt und darauf aufbauend ein medienpädagogisches Machinima-Projekt als Modell für die praktische Medienarbeit konzipiert und durchgeführt. Anstoß für das Projekt gaben besorgte Eltern, deren 16-jährige Kinder– statt wie gewünscht mit dem Computer Hausaufgaben zu erledigen – ihre vorrangige Bestimmung in der intensiven Aneignung des Computerspiels Counter-Strike Source sahen. In einem gemeinsamen Vorgespräch mit Schülern, Eltern und Studierenden der Medienpädagogik wurde die Idee eines Machinima-Projekts auf Grundlage der auch dem Computerspiel Counter-Strike Source zugrunde liegenden Half-Life-2-Software entwickelt. Ziel war es, einerseits die Faszinationskraft des Lieblingsspiels der Jugendlichen motivierend in das Projekt einzubeziehen, andererseits sollten die Jugendlichen erleben, welches kreative Potenzial in Computerspielen steckt. Mittels der Arbeit an den Machinimas sollte ein Anlass für die Jugendlichen geschaffen werden, ihre Spielerlebnisse und -motivation zu reflektieren.
Das Projekt wurde als selbstständige intensive Gruppenarbeit über zwei Wochen angelegt, mit einer anschließenden Präsentation der eigenen Ergebnisse vor dem Plenum bzw. den Eltern. Ziel war das Erstellen eines eigenen Medienprodukts durch die insgesamt zwölf Jugendlichen.
Die Kurzfassung einer Filmgeschichte soll einen beispielhaften Einblick in die entstandenen Animationsfilme geben: Ein Junge, in der Schule ein Außenseiter, sucht im Online-Spiel die Lösung seiner sozialen Probleme. Seine intensive Beschäftigung mit dem Online-Spiel und die daraus resultierenden Fertigkeiten führen zur realen Anerkennung und Einladung der Klassenkameraden zu einer LAN-Party. In dieser stark verkürzten Darstellung der Filmhandlung wird deutlich, wie durch die Thematisierung des Spielens in einem Film über das Spiel und zugleich mit Hilfe des Spiels, den Jugendlichen eine Bühne geschaffen wurde, ihre Motive und auch identitätsbezogenen Wertigkeiten von Spielidentitäten in Szene zu setzen und zugleich eine reflektierende Position zu diesen einnehmen zu können. Mit der Präsentation der entstandenen Filme vor den Eltern konnten diese zum einen die Sicht der Jugendlichen auf Computerspiele sowie deren Inhalte und zum anderen deren Motive zur Beschäftigung mit Computerspielen nachvollziehen. Gleichzeitig erlangten die Eltern durch die dargebotenen Informationen und die präsentierten Ergebnisse Einblick in einem gesellschaftlich relevanten, aber Erwachsenen schwer zugänglichen Teilbereich.
Konzeption eines Machinima-Projekts im Schulkontext
Folgender Ablauf eines Machinima-Projekts in der Schule lässt sich skizzieren: Nach inhaltlicher und technischer Einführung in den Komplex „Machinima“ erarbeiten die Schüler zunächst in Einzelgruppen ein Storyboard und Drehbuch für ihren Film. Dabei können alle denkbaren Themen aus der Lebenswelt der Jugendlichen resp. des Lehrplans Gegenstand sein. Nach Bedarf können eigene Orte und Figuren mit Hilfe von Editoren, die für die meisten aktuellen Computerspiele existieren, erstellt werden. Anschließend werden im gemeinsamen vernetzten Computerspiel die einzelnen Szenen des späteren Films nachgespielt. Dabei fungiert ein Spieler als „Kameramann“, indem er das Spielgeschehen und die Interaktionen seiner Mitschüler im Spiel beobachtet und per Screenrecorder-Software aufzeichnet. Die einzelnen Sequenzen werden anschließend in der Videoschnittsoftware geschnitten und dort direkt vertont. Alternativ kann die Audioaufnahme von Kommentaren und Dialogen zunächst auch in einem separaten Audioaufnahmeprogramm erfolgen und später im Videoschnittprogramm mit den Filmsequenzen zusammengeführt werden. Dadurch können mehrere Schüler in den Einzelgruppen Teile des Ganzen entwikkeln. Die abschließende Präsentation der entstandenen Machinimas bietet Raum für Diskussionen über Inhalte, Umsetzungsformen, Auseinandersetzung der Jugendlichen mit Computerspielen, kreative Potenziale etc.
Das Modell-Projekt „Machinima – Der Spiel(e)film“ und die beiden darin entstandenen Filme zeigen die Potenziale von Machinima in der medienpädagogischen Praxis. Mithilfe der Machinima-Technik lassen sich vergleichsweise schnell, kosten-günstig und vor allem unter Rückgriff auf motivationale Aspekte der bei Kindern, Jugendlichen und jungen Erwachsenen populären Computerspiele filmische Ideen visuell umsetzen. Dabei geben die Computerspiele ein Setting an „Schauspielern“ vor, das von den Filmemachern in kreativer Auseinandersetzung geformt und in anderen Kontexten verwendet werden kann. Diese Formung kann über die Anpassung von Äußerlichkeiten auf Editorebene erfolgen. „Genormte Identitäten“ können darüber hinaus durch adäquate Attribute auf visueller als auch auditiver Ebene rollengerecht geformt und so beispielsweise eigenen Identitätsvorstellungen angepasst werden.
Projektübersicht
| Projektträger: Verein “réseau-netzwerk für medien kultur e.V.” und der Lehrstuhl für Medienpädagogik und Weiterbildung (Uni Leipzig) Projektdurchführende: s.o. Projektzielgruppe: Jugendliche ab 16 Jahren Projektziel: Erstellung eine Medienprodukts (Machinima) durch die Jugendlichen Projektform: Workshop Projektzeitraum: mindestens 2 Tage |
Die meisten Programme werden im Internet zum Download bereitgestellt. Eine umfassende Datenbank bietet z.B. der Heise Verlag unter http://www.heise.de/software |
von Kai-Thorsten Buchele, M.A.