Computerspiele in der Schule: Video-Game-Essays als Methode

Computer- und Videospiele (Digital Games) haben einen festen Platz in der Lebens- und Alltagswelt von Kindern und Jugendlichen. So verwundert es nicht, dass ein Großteil der produzierten Spiele in der Regel auf diese Zielgruppe zugeschnitten ist. In einem anderen Licht stehen Computerspiele, wenn es um schulische Lernprozesse geht: Hier spielen diese in der Regel keine Rolle und werden häufig im Gegenteil als für Lernprozesse hinderliche Freizeitaktivitäten abgetan. Dabei findet sich mit Blick auf die außerordentlich abwechslungsreichen thematischen Bezüge von Computerspielen eine große Vielfalt von Einsatzmöglichkeiten auch für die Ausgestaltung von Lernprozessen. Ein Beispiel für eine fruchtbare Integration von Computerspielen in Unterrichtsgeschehen oder schulische Projektwochen sind „Video Game Essays“, deren pädagogisches Potenzial in einem Seminar des Studiengangs Medienbildung an der Universität Magdeburg erprobt wurde. „Video Game Essays“ suchen, anderen dokumentarischen Genres vergleichbar, in einer Kombination aus erklärenden und erzählenden Elementen Aspekte von Computer- und Videospielen zu erforschen und in einem filmischen Beitrag darzustellen.
In dieser Gestalt eignen sie sich auf eine besondere Weise für eine Auseinander-setzung in pädagogischen Lehr- und Lernfeldern, von der beide Seiten der an Lernprozessen Beteiligten profitieren können. Die Auseinandersetzung mit einem für die Schüler bedeutsamen Medium ermöglicht Lehrern einen Einblick in die ihnen oft unbekannten Medienwelten ihrer Schüler; diese selbst fühlen sich ernst genommen und motiviert sich kritisch und reflexiv mit ihren Alltagspraxen und Vorlieben auseinanderzusetzen. Die gemeinsame Projektarbeit – von der Analyse über die Konzeption bis hin zu Produktion und Präsentation – verlangt allen Beteiligten die Bereitschaft zur Diskussion und Perspektivübernahme ab und kann damit zugleich das Verständnis füreinander fördern. Sind die technischen Rahmenbedingungen in der Schule geklärt, kann das Projektkonzept erstellt werden. Der Ablauf eines Video Game Essay-Projekts könnte etwa folgendermaßen aussehen:
Zunächst stellen die Schüler ihr Lieblingsspiel vor. Dies hat den Vorteil, dass diesebereits einen direkten Bezug zu ihrer Lebenswelt herstellen können und somit ihr Interesse am Projekt geweckt wird. Aus dem Pool der vorgestellten Spiele können nun vielfältige Aspekte von Digital Games thematisiert und diskutiert werden, so etwa deren grafische- und soundtechnische Umsetzung, den Steuerungsmöglichkeiten, dem Grad der Handlungsfreiheit im Spiel, der Lern- und Risikopotenziale, ökonomische/soziale kulturelle Aspekte etc. Dabei sind durchaus Anknüpfungspunkte zum Lehrplan möglich, indem z.B. im Geschichtsunterricht historische Spiele dahingehend untersucht werden, ob geschichtliche Fakten richtig implementiert wurden. In einem nächsten Schritt werden die Schüler in Gruppen eingeteilt und gebeten, ein Spiel auszuwählen, mit welchem sie sich gruppenintern in einer Analyse intensiv auseinandersetzen. Die Ergebnisse dieser Auseinandersetzung gilt es anschließend in ein Drehbuch umzusetzen, welches die einzelnen Analysebereiche (inkl. zu sprechender Text) und die zugehörigen Videoausschnitte in einer Narrationsform zusammenführt. Hierfür zeichnen die Schüler die für die Analyse des Spiels relevanten Spielszenen und -sequenzen mit einem speziellen Computerprogramm (Screenrecorder) sowie die entsprechenden Kommentare mit einem Mikrofon auf. Die so entstandenen Dateien werden sodann in ein Videoschnittprogramm übertragen. In einem letzten Arbeitsschritt wird die im Drehbuch aufgeführte Narration mit Hilfe eines Videoschnittprogramms umgesetzt und als fertiges Video ausgespielt. Nach Fertigstellung der einzelnen Filmbeiträge präsentieren die einzelnen Gruppen ihre Video Game Essays und stellen die entstandenen Produkte wie auch ihr Erleben der bisherigen Projektarbeit zur Diskussion. Dabei können die Schüler Einsicht in die Arbeit der anderen nehmen und über Inhalte, Produktionsvorgänge und die Umsetzung dieser medialen Auseinandersetzung mit Computerspielen diskutieren.
Projektübersicht
| Projektträger: Fachbereiche an Universitäten oder Fachhochschulen mit pädagogischem Profil Projektdurchführende: Studenten Projektzielgruppe: LehrerInnen unterschiedlicher Schulformen Projektziel: Initiierung eines intergenerativen Dialogs / Förderung der kommunikativen und medialen Kompetenzen der Teilnehmenden Projektform: Workshop Projektzeitraum: mindestens 2 Tage |
Die benötigten Programme werden zum größten Teil im Internet zum Download bereitgestellt. Eine umfassende Datenbank bietet z.B. der Heise Verlag unter http://www.heise.de/software. |
von Dr. Ralf Biermann
so etwa deren grafische!
The results of this analysis!
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